Un plan de 45 minutos para el convivio de San Valentín en el salón
Un convivio de San Valentín en la escuela suele durar unos 45 minutos, y parte de ese tiempo se va en repartir tarjetas y comer. Este plan mantiene ocupado a todo el grupo, funciona con un celular y un proyector, y termina antes del timbre. Todas las tarjetas son limpias, así que sirven en primaria y en secundaria.
- 1Minutos 0 a 10: mientras se acomodan, proyecten las preguntas de ¿Qué prefieres? de San Valentín. Lean una y que cada quien se pase a un lado del salón o al otro.
- 2Minutos 10 a 25: dividan al grupo en dos equipos para Mímica con la categoría San Valentín. Con turnos de 60 segundos, pasan a actuar más alumnos.
- 3Minutos 25 a 35: repartan las tarjetas y la comida. Mientras comen, lean la pregunta del día y dejen que varios contesten.
- 4Minutos 35 a 45: cierren con Adivina en la frente. Un alumno pasa adelante con el celular en la frente y el grupo le da pistas. Para los más chicos, el modo de toque es más fácil que inclinar.
¿No hay proyector? Mímica y Adivina en la frente solo necesitan el celular. Para una actividad tranquila mientras circulan las tarjetas, impriman el bingo de San Valentín: hasta 60 cartones distintos, y el celular puede ir cantando las casillas al azar. Hay más ideas para todo el ciclo escolar en los juegos para el salón de clases.
Dinámicas para el Día del Amor y la Amistad entre amigos
El Día del Amor y la Amistad también es de los amigos: una comida, una pijamada o una tarde de manualidades con diamantina por todos lados. En Colombia, además, es tradición jugar al amigo secreto durante septiembre. Unos cuantos juegos mantienen la reunión animada sin que nadie tenga que dirigirla.
- Empiecen con las preguntas de ¿Quién es más probable? de San Valentín. Todas son en buena onda, así que son una forma amable de arrancar mientras llegan los demás.
- Pasen el celular con Preguntas para conocerse y la categoría Amigos. Las preguntas sobre cómo se conocieron sacan las mejores historias.
- Cuando ya estén todos, jueguen El impostor con la categoría San Valentín. Disimular entre chocolates y corazones se pone ruidoso muy rápido.
- Cierren con Adivina en la frente en equipos de dos o tres.
- Si va a haber intercambio, hagan antes el sorteo de amigo secreto. Es gratis y cada quien ve su resultado en privado.
Una noche de juegos en familia para San Valentín
El 14 de febrero es buen pretexto para una noche de juegos en casa: pizza en forma de corazón, unos cuantos juegos y el postre al final. Combinen un juego que puedan dirigir los más chicos con uno que les cueste trabajo a los grandes.
- Mímica con la categoría San Valentín, chicos contra grandes. Ver a papá actuar a Cupido sin decir nada vale toda la noche.
- ¿Qué prefieres? entre la cena y el postre. Todos contestan, hasta el más pequeño.
- Dibuja y adivina como teléfono descompuesto. El primero escribe una frase de San Valentín y los dibujos hacen el resto.
- ¿Quién es más probable?, con todos señalando a la de tres.
En los juegos en familia hay más juegos para todas las edades, todo el año.
Una noche de juegos para dos en casa
No todo San Valentín tiene que ser salir. Cocinen algo especial juntos, levanten la mesa y jueguen unas rondas. Estos juegos funcionan con dos personas y se mantienen ligeros y divertidos.
- Esto o aquello: antes de que la otra persona conteste, adivina qué va a elegir. Si le atinas, es un punto para los dos.
- ¿Qué prefieres? con las preguntas de San Valentín, para la sobremesa.
- Preguntas para conocerse: elijan una categoría y túrnense. Aunque lleven años juntos, siempre sale una historia nueva.
- Adivina en la frente entre dos: uno adivina, el otro da pistas, y luego cambian.
Hay más ideas para dos, de viajes largos a noches tranquilas en casa, en los juegos para dos.
Consejos para quien organiza
- Elige el primer juego antes de que alguien pregunte. Un grupo grande decidiendo entre todos casi nunca decide nada.
- Carga el celular y sube el brillo para que todo el salón pueda leer la pantalla.
- En el convivio de la escuela, pregunten por alergias antes de repartir dulces.
- Que empiece el más pequeño, y que quien gane elija el siguiente juego, no toda la noche.
- Mezclen juegos sentados y de pie, para que jueguen tanto los de la mesa como los que están junto a la botana.
- En ¿Quién es más probable?, activen el Voto secreto si el grupo apenas se está conociendo.
¿Prefieren algo en papel? Las tarjetas de ¿Qué prefieres? de San Valentín traen 8 por hoja, con líneas para recortar.
Preguntas frecuentes
¿Qué juegos de San Valentín sirven para el salón de clases?
Mímica y Adivina en la frente con la categoría San Valentín funcionan con todo el grupo, y ¿Qué prefieres? es fácil de proyectar en el pizarrón. Todas las tarjetas son limpias, sin nada romántico, así que sirven en primaria.
¿Qué dinámicas se pueden hacer el Día del Amor y la Amistad?
Para empezar, ¿Quién es más probable? con preguntas de San Valentín y Preguntas para conocerse con la categoría Amigos. Cuando ya estén todos, El impostor y Adivina en la frente con la categoría San Valentín. Si hay intercambio, un sorteo de amigo secreto en línea.
¿Cuándo es el Día del Amor y la Amistad?
En México y en la mayor parte de Latinoamérica es el 14 de febrero, junto con San Valentín. En Colombia se celebra en septiembre, normalmente el tercer sábado del mes, y es muy común jugar al amigo secreto. Las categorías de San Valentín están todo el año, así que los juegos sirven para las dos fechas.
¿Qué juegos de San Valentín se pueden jugar entre dos?
Esto o aquello, ¿Qué prefieres?, Preguntas para conocerse y Adivina en la frente funcionan con dos personas. Mímica, El impostor y Dibuja y adivina necesitan por lo menos tres. Hay más en los juegos para dos.
¿Las categorías de San Valentín son limpias?
Sí. Hablan de tarjetas, chocolates, flores, amistad y Cupido, así que funcionan en el convivio de la escuela, en familia y con un grupo de adultos.
¿Hay que descargar una app o registrarse?
No. Todos los juegos son gratis en el navegador de un solo celular y se mantienen con anuncios. No hay nada que instalar ni cuenta que crear.